Dainn Reworked skills

Maruco Favero

New member
Primeiro gostaria de relatar que gostei muito a preocupação de tornar Dainn um personagem viável como os demais (receber um pouco de amor sempre é bom).
Gostei do fato de que algumas skills estarem com um tempo de recarga mais alto, pois dessa forma se torna uma rotação de habilidades (já que ele possui 24 skill ofensivas e um CD mto baixo em algumas skills faz com que o personagem vire metralhadora de bola de fogo ou meteoros).
Acho muito interessante o rumo do rework de algumas habilidades.

Contudo ainda vejo que há problemas mais profundos, como o fato de serem necessários muitos pontos de skill (levando em conta um personagem lvl80 com e 7rbs no lvl80, 100 pontos base e 21 pontos extras são de 8 a 9 skills que podem ser maximizadas de um total de 28 skills, sendo que são necessários 12 pontos em algumas); Seriam necessários lvl80 com 63rbs de lvl80 ou 38rbs no lvl99 para conseguir os pontos necessários para todas as skills
Bem, sobre essa questão de pontos de skill eu falei mais em meu outro post Skill Points Ballance.


Em relação ao atual rework de algumas skills, gostaria de expressar algumas considerações (as não citadas já estão muito interessantes/viáveis):

⚔ Fogo Gêmeo (lvl 11+)
6 projeteis
Dano: 357"397
Reuso: 5.02s
para:
3 poças
Dano: 0%"52% ????
Reuso: 20s
- Não tenho o mínima ideia do que houve com essa skill, o motivo, o beneficio ou qualquer outra coisa

⚔ Bomba de Fogo
Habilidade rework| Cooldown aumentado para 22 segundos. (Nível 11+) | Dano aumentado
- está uma otima skill para DPS em boss e mobs grandes, nos pequenos ainda dá muito dano, mas é difícil pois acaba bagunçando o grupinho de mobs.

⚔ Pilar de Gelo
"Velocidade de conjuração altamente alterada | Dano aumentado -> (lvl 12+) | Cooldown aumentado 3 segundos."
"MOTIVO: Esta era uma habilidade inviável devido ao tempo de conjuração e danos não vantajosos em comparação com outras habilidades."
- ajuste no dano desta skill, (que ficou mto forte) e redistribuir no resto do kit

⚔ Chuva de Granizo
"Dano aumentado | Cooldown aumentado para 25 segundos | Agora você pode cancelar sem cancelar a habilidade | Projéteis focam em apenas um ponto (LVL 11+)"
"MOTIVO: Esta era uma habilidade inviável devido ao tempo de conjuração e danos não vantajosos em comparação com outras habilidades."
esta habilidade continua inviável, mesmo que com um dano mais interessante (mas nenhum divisor), mas com um CD muito alto e necessidade de investimento de muitos pontos e a possibilidade de dodge do boss simplismente movimentando.
- minha sugestão é mudar a habilidade para o rework do Pilar do Abismo, que inclusive ficou uma skill muito boa.

⚔ Pilar do Abismo
"Habilidade reformulada | Cooldown aumentado para 30 segundos | Dano aumentado. (nível 9)"
"MOTIVO: Esta era uma habilidade inviável devido ao tempo de conjuração e danos não vantajosos em comparação com outras habilidades."
esta habilidade era usada apenas para continuação de combos, devido ao seu cast 'instantaneo' e ao atributo de knock up, o que não é mais possivel.
- minha sugestão é a de uma mudança nessa skill para as skill do tipo (Rotem, Daru, etc...) pilares múltiplos, mas com uma área maior e uma melhor animação com ajuste do dano.

⚔ Buffs
"MOTIVO: ...Melhorar o dano bruto de Dainn e tentar dar um espaço nas equipes que precisam de um impulso, um causador de dano."
- Uma abordagem que acredito ser legal seriam os originais buff de resistência fossem trocados por buffs de dano do respectivo elemento (seria necessário uma análise mais próxima sobre a duração e valores, uma vez que a aba gelo tem poucas skills e rapidas, já a de fogo tem muitas skills e mais demoradas de cast)
e dessa forma seria necessário fazer a rotação de buffs junto com a rotação de skills, deixando ele mais característico como mago tri-elemental.
Neste cenário, seria interessante embutir os efeitos do rework nas habilidades já presentes (por exemplo a de stun na 'Oceano de Fogo', e sleep na 'Fúria da Terra' ou 'Mão de Gaia' e o dash na 'Barreira de Gelo')
 
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Maruco Favero

New member
First I would like to report that I liked the concern to make Dainn a viable character like the others (receiving a little love is always good).
I liked the fact that some skills have a higher cooldown because that way it becomes a rotation of skills (since he has 24 offensive skills and a very low CD in some skills makes the character become a ball machine gun of fire or meteors).
I find the direction of the rework of some skills very interesting.

However, I still see that there are deeper problems, like the fact that a lot of skill points are needed (taking into account an lvl80 character with and 7rbs at lvl80, 100 base points and 21 extra points are 8 to 9 skills that can be maximized from a total of 28 skills, some of which need 12 points).
It would take lvl80 with 63rbs from lvl80 or 38rbs at lvl99 to get the required points for all skills
Well, I talked more about this question of skill points in my other post Skill Points Ballance.

Regarding the current rework of some skills, I would like to express some considerations (those not mentioned are already very interesting/feasible):

⚔ Twin Fire (lvl 11+)
6 projectiles
Damage: 357"397
Reuse: 5.02s
for:
3 puddles
Damage: 0%"52% ????
Reuse: 20s
- I have no idea what happened to this skill, the reason, the benefit or anything else

⚔ Fire Bomb
"Skill rework| Cooldown increased to 22 seconds. (Level 11+) | increased damage"
- It's a great skill for DPS on bosses and big mobs, it still does a lot of damage on small ones, but it's difficult because it ends up messing up the group of mobs.

⚔ Ice Pillar
"Highly changed cast speed | Increased damage -> (lvl 12+) | Increased cooldown 3 seconds."
"REASON: This was an unfeasible skill due to cast time and damage not being advantageous compared to other skills."
- adjust the damage of this skill, (which was very strong) and redistribute it in the rest of the kit

⚔ Icicle Rain
"Damage increased | Cooldown increased to 25 seconds | You can now cancel without canceling the skill | Projectiles focus on only one point (LVL 11+)"
"REASON: This was an unfeasible skill due to cast time and damage not being advantageous compared to other skills."
this ability remains unfeasible, even with more interesting damage (but no divisor), but with a very high CD and the need to invest many points, and the possibility of dodging the boss simply by moving.
- My suggestion is to change the skill to the Pillar of the Abyss rework, which even turned out to be a very good skill.

⚔ Towering Pillar
"Reworked skill | Cooldown increased to 30 seconds | Damage increased. (level 9)"
"REASON: This was an unfeasible skill due to cast time and damage not being advantageous compared to other skills."
this skill was used only for the continuation of combos, due to its 'instant' cast and the knock-up attribute, which is no longer possible.
- my suggestion is to change this skill to skills like (Rotem, Daru, etc...) multiple pillars, but with a larger area and better animation with damage adjustment.


⚔ Buffs
"REASON: ...Improve Dainn's raw damage and try to give some space to teams that need a boost, a damage dealer."
- An approach that I believe would be cool would be for the original resistance buffs to be exchanged for damage buffs of the respective element (a closer analysis of the duration and values would be necessary since the ice tab has few skills and is fast cast, while the one of fire has many skills and takes longer to cast) and that way it would be necessary to rotate buffs along with rotating skills, making him more characteristic as a tri-elemental mage.
In this scenario, it would be interesting to embed the effects of the rework in the skills already present (for example the stun in 'Ocean of Fire', and sleep in 'Earth's Fury' or 'Hand of Gaia' and the dash in 'Ice Barrier' )
 
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